RSS

Doświadczenie Narriach i Dainari

Zgodnie z zasadami Reala, przy tworzeniu postaci oraz zwyczajnie w trakcie czasu gry, postać starzeje się i zaczynają obniżać się jej współczynniki, co odzwierciedla słabnięcie organizmu.

Za każde 500 pełnych lat powyżej 1000 roku życia postać otrzymuje modyfikatory ujemne związane ze starzeniem się organizmu. Modyfikacje to -1 punkt do dwóch wybranych współczynników spośród Siły, Kondycji, Zwinności oraz Percepcji. Pierwsza modyfikacja następuje w chwili osiągnięcia 1000 lat. Poza obniżeniem współczynników, postacie otrzymują także 1 Punkt Psychozy za każde przeżyte 500 lat życia od samego początku. Z drugiej jednak strony za każde 500 lat Odporność Psychiczna wzrasta o 1 (łącznie nie więcej niż o 3 i nie powyżej 9 punktów).

Jeśli nawet, na skutek nabywania PP wraz z wiekiem postać otrzyma jakieś zawirowanie psychiczne to nie oznacza, że każdy starzeć jest szaleńcem. Częściej zdarzą się fobie, manie, dziwne nawyki albo nałogi. Reszta zasad zgodna jest z tymi odnoszącymi się do ludzi z podręcznika Reala.

Z wiekiem łączą się także punkty, które przy tworzeniu postaci przydziela sie na umiejętności. Ponieważ Narriah są długowieczni ich spojrzenie na świat też różni się od sposobu w jaki postrzegają go ludzie i w jaki sposób zdobywają wiedzę. Niestety elf w wieku 2000 lat nie będzie miał właśnie 2000 punktów. Zasada jest inna:

do 50 jest normalnie – 1 punkt za 1 rok
po 50 – 1 punkt za każde 5 lat
po 100 – 1 punkt za 10 lat
po 200 – 1 punkt za 50 lat
po 500 – 1 punkt za 100 lat

 
Leave a comment

Posted by on January 19, 2016 in Mechanika

 

Mapa Airii

Oto mapa poglądowa obu znanych kontynentów, Ferronu i Narlliothu.

Airia

 
Leave a comment

Posted by on February 15, 2013 in Świat

 

Wojna Magów

Początek

Początek wielkiej wojny, nazwanej później Wojną Magów, wyglądał jak zwykłe ludzkie przepychanki powodowane chciwością i dawnymi waśniami rodzinnymi. Królestwo Hadroth postanowiło zawładnąć odłączonymi ponad 1000 lat wcześniej ziemiami Urnaquillu. Złączone z ludźmi układami politycznymi i handlowymi krasnoludzkie rody z Surry wtedy jeszcze nie angażowały się w działania wojenne. Jednak gdy Urnaquill wezwało swych sprzymierzeńców, Rudain i Earlmarh, do stanięcia u swego boku, twierdze Surry i Sar Bailam chcąc nie chcąc musiały opowiedzieć się po którejś ze stron. Niestety watażkowie ze stepów Sar Bailim czekali jedynie na okazje przekroczenia gór Hartmouth by zalać Hadroth uwikłane w konflikt ze sprzymierzeńcami Urnaquill. Ponieważ rody Surry uznały walki ludzi, tym razem za dość poważne, zakrojone na większą skalę niż zwykłe przepychanki jakie miały miejsce przez ostatnie 2000 lat, krasnoludy wysłały przez tunele pod Hartmouth, ogromną armię jaka miała zaprowadzić ład wśród ludzi. W swym zadufaniu, krasnoludzkie rody zignorowały zagrożenie jakie niosły hordy Sar Bailim. Jazda hanow nie mogła zdobyć krasnoludzkich fortec, ale znakomicie radziła sobie z miastami w dolinach Surry wlewając się nieubłaganie klinem na południe, by dotrzeć aż do twierdzy Ras Fadahar. Animozje jakie narastały przez tysiąc lat znalazły teraz ujście w wojnie która zaczęła przybierać coraz bardziej agresywną formę.

Tymczasem Earlmarhia, dzięki dobrze rozegranej partii politycznej, mogło nie martwić się tymczasowo o armie hanów Sar Bailim i władca Girroth mamiąc jardów z Graystand wizją podboju ziem północnego Velnarihhan, zamiast stanąć u boku swego dawnego sprzymierzeńca, gromadził armię i przygotowywał się do historycznego podboju. Wykorzystując zamieszanie jakie spowodowała wojna Hadroth z Urnaquill. Przekraczając góry Haddor Nurarrs uderzył na elfie królestwo Vlenarrihan, całkowicie na nie przygotowane na to, iż ludzie będą w stanie przejść zimą przez naturalny mur jakim były góry. Elfy poczęły organizować kontratak, pozostawiając swe północne granice niebronione, wierząc iż ich handlowi sprzymierzeńcy z Barioth pozostaną co najmniej neutralni. Nie mogli się bardziej pomylić. Chciwi jarlowie, zachęceni przez Ullmara Ollgerena, syna Ulimera, władcę Earlmarsh ruszyli na Velnarrihan.

Ullmar wiedział iż nie musi rzucać od razu całych sił przez Haddor Nurarrs, co nawet mogło by być zbyt kosztownym posunięciem. Liczył na to, że wojska Graystandu zwiążą walką Velnarrihan dostatecznie długo, by jego armia zdążyła przejeść przez zachodnie tereny Urnaqillu, w tym momencie nie bronione ze względu na wojnę na wschodzie. Władca Earlmarhii wiedział, że jego dotychczasowy sojusznik mógłby mieć uzasadnione pretensje o bierność i brak wsparcia oraz obawiać się tak wielkiej ilości żołdaków. Jednak tak jak przewidział Ullmar, armia przeszła na południowy kraniec pasma górskiego bez problemów. Nie wspomina się o tym, ale tak wielka armia musiała albo prowadzić ze sobą tabory z zapasami, albo grabić tereny przez które szła, a Ullmarowi zależało na czasie.

Gdy wojska Earlmarhii dotarły na północną granicę Rudainu i na horyzoncie widziały Bramę Świata, otwarte wrota do Quirravadu, południowego królestwa narriah, na północy zjednoczona armia Earlmahii i Graystandu dotarła do stolicy elfiego królestwa Velnarrihan. Szlak przyozdobiony był splądrowanymi osadami oraz drzewami uginającymi się od wisielców. Całkowicie zaskoczone Velnarrihan, zbyt dumne by prosić sąsiednie królestwa o pomoc zaczęło dopiero zbierać się do walki. Jednak władcy Quirravadu postanowili nie czekać dłużej.

Wojna globalna

Wojska Earlmarhii nigdy nie dostały pozwolenia na przemarsz przez północne ziemie Rudainu. Nigdy Ullmar nie wypowiedział wojny książętom Rudainu. Jednak jednak największe bitwy początku wojny miały miejsce właśnie tam. Narriah z wojowniczego królestwa Quirravad, twierdzący od zawsze, że stanowią przednią straż elfich królestw, zaatakowały z wyprzedzeniem. Zaatakowały ludzi. Czy to armię Earlmarhii czy zaskoczoną armię Rudainu, spychając początkowo ludzkie wojska daleko na południe.

Jednak to był dopiero początek. Nie wiadomo kto wpadł na ten pomysł jako pierwszy. Kroniki, które przetrwały mówią że przyparte do muru Velnarrihan nie posunęło by się tak daleko. Sugerują, że mogła być to skrajna akcja Quirravadu, choć ci woleli ścierać się na polach bitew. Może jednak to agresywni ludzie wpadli na pomysł użycia magii na skalę światową. Fakty jednak mówią, że prawie jednocześnie stolice Velnarrihanu, Earlmarhii zniknęły w magicznych rozbłyskach unicestwiając setki tysięcy istnień. To był drugi rok wojny, potem było już tylko gorzej. Zniknęła granica, której dotychczas nikt nie chciał przekraczać. Magia przestała być jedynie wsparciem wojsk, a stała się globalną bronią pochłaniając kolejne miasta i armie.

(ten post będzie uzupełniany)

 
Leave a comment

Posted by on February 15, 2013 in Świat

 

Wyld

Wyld jest rodzajem dzikiej magii, energii magicznej, nie uformowanej w żaden znany czar. Z czysto akademickiego punktu widzenia, jest to magia w czystej formie, zawsze inna i niepowtarzalna. Jednak nie jest to coś z czym ktokolwiek chciałby mieć coś odczynienia, a także jest niewyobrażalnie trudne do okiełznania.

Wyld powstaje i pozostaje w miejscach gdzie magia była używana w dużych ilościach i w równie dużych ilościach rozpraszana lub rzucane były bardzo potężne czary pozostawione bez kontroli. W normalnych warunkach nie zdarza się to często, ale po Wojnie Magów zaczęło być spotykane w miejscach bitew, w ruinach miast zniszczonych magią czy w miejscach w których nadużywano niestabilnej magii opracowanej podczas wojny. Wyld może zostać przeniesiony przez jakąś istotę lub w skażonym obiekcie, skąd możne mieć wpływ na otoczenie.

Wpływ wyldu

Ponieważ wyld jest formą magii, jako taki jest niewidzialny i łatwo jest znaleźć się w zasięgu jego działania gdy uda się w skażoną okolicę. Wtedy też jakś część wyldu może wniknąć w pechową istotę lub przedmiot. Natualanie może wniknąć w każde żywe stworzenie, ale skupię się raczej na Postaciach Graczy. Skażenie wyldem najczęściej opiera się na podstawach magii czyli polimorfii, energomancji i przejawia się zmianami struktury ciała czy też przedmiotów. Najprościej mówiąc, powoduje mutacje lub śmiertelne zmiany organizmu lub nieprzewidziane zmiany właściwości przedmiotów.

Po Wojnie Magów wielu z wojowników, którzy przeżyli największe bitwy, nosi teraz znamiona nieodwracalnych zmian spowodowanych przez wyld. Czasami są to tylko zmiany zewnętrzne jak zmiany skóry, zrogowacenia czy przerośnięte mięśnie. W skrajnych, ale nadal pozwalajaych na normalne życie, przypadkach mogą to być dodatkowe kończyny, zmienione postrzeganie lub ogólnie zmiana w inną istotę. Można puścic wodze fantazji i wymśleć dowolną, fantastyczną mutację.

Dom uciech ‘Pełny dzban’ w Thoravarze znany jest nie tylko z tanich rozkoszy i taniego wina, ale także ze swoich ochroniarzy, z których jeden porośnięty jest jaszczórzą łuską, a drugi z dumą obnosi szablaste kły i szponiaste pazury. Przed wojną byli zwykłymi tarczownikami.

Najczęściej jednak spotynakym efektem skarzenia wyldem są uszkodzenia i zmiany wewnętrzne kończące się powolną, nieżadko bolesną śmiercią.

Dla potrzeb gry wyld można traktować jak swoistą, złośliwą chorobę popromienną, z dodatkowymi warjacjami z filmów kategorii B.

Jezeli Postać Gracza znajdzie się pod wpływoem wyldu i zostanie skażona Mistrz Gry powinien zdecydować jakie efekty wywoła. Zawsze jednak będą nieodwracalne… choć nie do końca, o czym później.

Wyld w liczbach

Zmiany, które nie zabiją, na pewno będą wpływać w jakiś sposób na skażoną Postać. Mistrz Gry powinien określic jaki efekt będzie powodowała mutacja, nie zapominając także o efektach ubocznych, z ktorych odrażajacy wygląd to tylko szczegół.

Wyld jest nieprzewidywalny i za każdym razem inny. Efekty powinny być określane jako cechy dodatkowe jeżeli tylko da się je w nich zamknąć, ale i tak nie obędzie się bez opisu słownego zmian jakie zaszły. Parametry liczbowe mutacji zawsze powinny wychodzić ujemnie w balansie cech, bo mutacja to w końcu nic fajnego.

Porośnięty łuską ochroniaż otrzyma Naturany pancerz +2 (10 pancerza), Niezdarny -2 (-2 do testów walki), Odrażajacy wygląd -2 (-2 do testów podczas interakcji społecznych lub ujemny modyfikator do wyglądu, co pewnie sprowadzi go poniżej zera).

Oczywiście jeżeli to tylko lekkie skażenie, to efekty uboczne jak nudności, plucie krwią czy rozdwojony jezyk nie dadzą nic wiecej niż tylko ujemne modyfikatory.

Mistrz Gry musi pamiętać, że jeżeli wpuszcza Postacie Graczy w wyld bez możliwości wcześniejszego wykrycia go, to jest to najszybsza droga do zmienienia całej drużyny w żywe trupy, bandę mutantów lub zadania im śmierci w męczarniach, albo wszystko na raz.

Konfrontacja z wyldem

Jeżeli Postać znajdzie się w wyldzie Mistrz Gry może przetestować niższy z jej współczynników: Odporność Psychiczną lub Kondycję (uwzględniając wszelkie aktywne modyfikatory). Jednak… nie musi tego robić, szczególnie jeżeli postać od dłuższego czasu spożywa skażoną żywność lub wodę, albo przebywa w zatrutym otoczeniu dłuższy czas. Wyld to wredna rzecz. Nieudany test oznacza wchłoniecie dzikiej magii i skażenie wyldem. Od tego momentu zaczynają nastepować zmiany, to jak szybko nastąpią zależy od siły wyldu.

Każda postać powinna mieć zanotowany poziom skażenia wyldem. To czy to będzie jawne dla Graczy czy nie, zależy od Mistrza Gry. Skażenie przekraczające poziom niższego współczynnika Odporność Psychiczna lub Kondycja oznacza jakąś zmianę w organizmie. Jednokrotne to zwykłe niedomaganie, bezsenność, nudności. Dwuktornie przekroczony próg może oznaczać poważne zmiany. Trzykrotne przekroczenie progu oznaczać będzie jakąś mutację… lub powolną śmierć. Cztery razy ponad skalę to mutacja na dużą skalę lub powolna i bardzo bolesna śmierć. Pięciokrotnie przekroczony poziom skażenia to na pewno widowiskowa i efektowna mutacja zakończona równie spektakularną śmiercią.

Przenoszenie wyldu

Jak już pisałem, efekty wyldu są stałe. Wyldu nie da się wyleczyć, to nie jest choroba. Nie da się go też “rozproszyć” magicznie, gdyż wyld nieustannie się zmienia i stanowi formę pierwotnej magii i nie jest czarem, jako takim, nie jest formułą opisującą magiczną moc, którą da się zaburzyć. Wyld jest zaburzeniem magii. Jednak wyld może zmieniać środowisko w jakim się znajduje i na jakie wpływa, a doświadczony mag może próbować to wykorzystać.

(ten post będzie uzupełniany)

 

 
2 Comments

Posted by on November 22, 2012 in Magia, Mechanika

 

Krasnoludy czyli Dainari

Pamiętliwy egoista
(stereotyp)

Dainari, to druga ze Starych Ras. Wirzenia i legendy mówią, iż te potężnie zbudowane, nieskie wzrostem istoty, są także dziecmi uriah, lecz sami dianari zaprzeczaję temu całkowicie. Są oni równie pracowici, honorowi i waleczni, co pamiętliwi, nieprzejednani i zapatrzeni w siebie. Podobnie jak narriah, dianari są istotami długowiecznymi, lecz przeciwnie do nich są całkowicie pozbawieni predyspozycji do używania magii przepływającej przez Airię.

Dainari prezentują bardzo wysoki rozwój kulturowy i cywilizacyjny, podobnie jak narriah, jednak stylem bycia bliżsi są ludziom niż narriah. Dainari zbudowali swoją cywilizację bez użycia czarów, co czyni ich, szczególne w czasach po Wojnie Magów, istotami najbardzij godnymi zaufania. Niestety dainari, którzy zostali wplątani w Wojnę Magów dawnymi układami honorowymi i mocno ucierpieli na tym, nie ufają już nikomu.

Dainari są krępej budowy i niskiego wzrostu, a także mają równie stalowe mięśniami jak i wolę. Cechą charakterystyczną jest bujny zarost, który zgodnie z tradycją, nie jest nigdy golony, przez co dainari przywiązują wielką wagę do jejgo wyglądu. Kobiety dainari nie posiadają zarostu, ale potrafią być bardziej krępe od mężczyzn.

Schemat MW
Siła +3, Zwinnoćś +2, Refleks +1, Kondycja +3, Zdolności Manualne +2, Psychika +2, Percepcja +2, Siła Magiczna +1

Cechy dodatkowe
Widzenie w ciemnościach +2
Zmysł techniczny +1

Jezyk: Larg’Dainari, czyli mowa Ojców Dainari oraz wiele narzeczy. Krasnoludy opracowaly też specialny jezyk do opisów technicznych.

 
Leave a comment

Posted by on May 21, 2012 in Rasy

 

Orkowie czyli D’ougar

Agresywny mięśniak
(stereotyp) 

Orkowie Airii, mówiący o sobie D’ougar, to istoty postawne, solidnie umięśnione, zaprawione w walce ale nie pozbawione inteligencji. Żyją w koczowniczych strukturach klanowych wędrując i plądrując to co znajdą na swej drodze. Czasami osiądają na dłużej jeżeli okolica wydaje się zapewniać względny dobrobyt i niewolników do pracy. Pomimo ciężkich warunków jakie panują na zrujnowanym i jałowym południowym kontynencie, D’ougarowie zdołali osiągnąć bardziej zaawansowany poziom cywilizacyjny niż się spodziewano, gdy pozostawiano ich tam kilka tysięcy lat wcześniej. Potrafią uprawiać rolę w zakresie wystarczającym do utrzymania klanu do “następnej przeprowadzki”, rozwineli sztukę kowalską oraz ceramikę. Budowa kamiennych budowli lub lepianek też nie jest im obca.

D’ougarowie są bardzo silni i wytrzymali, w końcu przetrwali na pustkowiach Ferronu. Maja znakomity węch i wzrok. Pomimo, że pierwsi Orkowie widzieli w ciemnościach to aktualnie D’ougarowie zatracili tą umiejętność rekompensując ją węchem. Mają ciemną skórę, od ciemno brązowej, po hebanową, a nawet całkowicie czarną, pod którą widać sploty stalowych mięśni. Wzrostem przypominają człowieka, ale ponieważ prawie każdy ork jest muskularny, sprawiają wrażenie wyższych i postawniejszych. Tważ charakteryzuje się bardzo mocno zarysowaną, wysuniętą do przodu szczęką z ostrymi zębami oraz szerokie nozdrza. Długie czarne włosy najczęściej zaplatane w dredy lub warkocze i zlepione gliną by nie przeszkadzały w walce.

Schemat MW
Siła +3, Refleks +2, Zwinność +2, Kondycja +3, Zdolności Manualne +2, Psychika +1, Percepcja +2, Siła Magiczna +1

Cechy dodatkowe
Czuly wech +2
Widzenie w ciemnościach +1

 
Leave a comment

Posted by on May 21, 2012 in Rasy

 

Elfy czyli Narriah

Toksyczny ignorant
(stereotyp)

Narriah, czyli dzieci Uraih, są jedną ze Starszych Ras. To oni, wraz Dainari zapisywali pierwsze karty historii znanego świata.

Są to istoty długowieczne, co czyni je dla ludzi i Doug’arów praktycznie nieśmiertelnymi. Najstarsi przedstawiciele rasy, którzy przeżyli Wojnę Magów, liczą ponad 5000 lat i pamiętają początki panowania ludzi. Narriah są rasą, która jest najbardziej związana z magią, a każdy jej przedstawiciel ma predyspozycje do używania magii, co nie oznacza, że to potrafi.

Narriah są bardzo rozwiniętą kulturowo i cywilizacyjnie rasą. Obiegowa opinia mówiąca iż są to istoty żyjące sztuką i w zgodzie z naturą jest nie tyle błędna co nie do końca prawdziwa. Dziedzictwo kilkunastu tysięcy lat rozwoju kulturowego oraz długowieczność Narriah odcisnęły piętno na ich kulturze, która dla ludzi jest tak samo niezrozumiała co piękna. Jednak Narriah to również doprowadzona do poziomu sztuki technologia oparta na magii i siłach natury.

Narriah charakteryzują się szczupłą budową ciała i subtelną urodą delikatnych rysów twarzy i idealnych proporcji ciała. Bardzo charakterystyczne są uszy Narriah, długie, skierowane mocno do tyłu, u kobiet sięgające 20cm u mężczyzn osiągające około 15cm.

Schemat MW
Siła +1, Refleks +3, Zwinność +3, Kondycja +1, Zdolności Manualne +2, Psychika +2, Percepcja +2, Siła Magiczna +3

Cechy dodatkowe
Bystry wzrok +2, Odporność na skrajne temperatury +2, Klaustrofobia -1

Jezyk: Quarriah, czyli “słowa istot” oraz wiele narzeczy, z czego jednym z najbardziej znanych jest Quaderren. Elfy opracowały system zapisu czarów (to nie to samo co rzucanie czarów). Uznaje się, że Quaderren jest językiem znanym przez wszystkie elfy. Quarriah, jako czysta forma języka używana jest głównie przez wysoko urodzonych i jest skomplikowaną mieszanką półsłówek i niedomówień.

 
Leave a comment

Posted by on May 21, 2012 in Rasy

 

Wielokrotne akcje

Akcje w walce

Wiele razy poruszany był już temat wielu akcji, jakie może wykonać postać gdy nadejdzie jej kolej działania w walce. Stosowany dotychczas system nawarstwiania się modyfikatorów pozwalał na wykonywanie działań do momentu gdy któreś z nich nie wyszło. Mistrz szermierczy mógł wtedy z łatwością wykonać szereg cięć gdzie pierwsze było perfekcyjne, kolejne miało już nieco opóźnienia (modyfikator -2), kolejne znów trudniej się wyprowadzało itd. Każda kolejna akcja dodawała modyfikator -2. Walka jednak to szybkie i brutalne wydażenie i nie ma w nim czasu na kalkulowanie kolejnych cięć.

Wojownik stara się w jak najkrótszym czasie wykonać jak największą ilość cięć… i myśli o nich wszystkich naraz planując je w jedną sekwencję. Mechanicznie powoduje to iż każda z akcji jakie chce wykonać gracz będzie obarczona modyfikatorem wynikającym z łącznej ilości podjętych działań. Każda akcja w rundzie walki, poza pierwszą, daje modyfikator -2 do rzutu (dość klasyczne i chyba zrozumiałe).

Khagern wpada pomiędzy strażników karawany, będąc pewny, że magiczny pancerz powstrzyma ich ciosy. Chce ściąć od razu czterech z nich, tak by później doskoczyć do stojącego za nimi dowódcy. Deklaruje cztery ciosy, co daje modyfikator -6 do wszystkich czterech rzutów (0-2-2-2). Każdego ze strażników atakuje mieczem z modyfikatorem -6. Mógł też zadeklarować, że kilka z tych czterech ataków skieruje przeciw jednemu z nich, ale tak nie zrobił. Wykonuje karkołomne piruety siecząc na lewo i prawo… o ile wyjdzie mu test.

Niepowodzenie w jednej z akcji nie kończy działania, chyba, że wynik niepowodzenia diametralnie zmienia sytuację pola walki. Akcjami, poza atakiem, jest także zwykły ruch (choć się go nie testuje), wyciągnięcie lub zmiana broni, przeładowanie kuszy automatycznej (przeładowanie zwykłej kuszy jest jedyną akcją jaką można wykonać), akrobacje testowane (skoki przez lub za przeszkodę, wspinaczka itp). Jeżeli któraś z deklarowanych akcji wymaga powodzenia poprzedniej… logicznym jest, że niepowodzenie tej poprzedniej anuluje możliwość dalszego działania.

Khagern zauważa, że od dowódcy straży dzieli go rozbity wóz. Deklaruje, że dobiega do wozu, przeskakuje go (zamiast stracić czas by go obiec) i tnie. Łącznie to trzy akcje czyli -4 do testów (0-2-2). Ruch, czyli dobiegnięcie nie testuje się, ale przeskok przez resztki wozu wymaga jednak pewnej zręczności. Niestety nasz mistrz miecza potyka się podczas skoku (nie wychodzi test na kościach), w wyniku czego nie jest w stanie sięgnąć mieczem dowódcy straży. Koniec jego działania. Khagern leży… i jest łatwym celem!

Kumulacja modyfikatorów

Jedna sprawa to sumowanie się modyfikatorów za wiele akcji, druga to sumowanie się ich w całej rundzie. Pierwszeństwo wynikające z inicjatywy pozwala na wcześniejsze działanie i ewentualnie pokonanie przeciwnika zanim ten zdąży zareagować. Jednak wpadając w dużą grupę przeciwników trzeba myśleć taktycznie gdyż po tym jak zaatakujemy i pozostanie jeszcze ktoś żywy, musimy przygotować się na kontratak.

Każdy unik, rzut przeciwstawny do rzutu atakującego generuje modyfikator ujemny, na takiej samej zasadzie jak sumujące się modyfikatory do akcji. Inaczej mówiąc każdy unik jest akcją, ale wykonywaną poza swoją kolejnością. Te uniki sumują się z wszystkimi modyfikatorami jakie już miały lub będą miały miejsce w tej rundzie działania (walki). Oznacza to, że jeżeli na początku, będąc pierwszym, zadeklarujemy wiele ataków, będziemy tak zaangażowani w agresywną postawę, że słabo będziemy się bronić. Podobnie, jeżeli zostaniemy zaatakowani zanim zdążymy zadziałać, to mocna defensywa zmusi wpłynie na mniejsze opcji do ataku. Łączny modyfikator na unik określa łączna ilość ataków jakie trzeba odeprzeć (podobnie jak z łączną ilością akcji)

Khagern podnosi się z wozu, w końcu przeskakuje go i tnie dowódcę straży. Ponownie są to 3 akcje dające w sumie -4 do działania. Skok i cięcie będzie wykonane z modyfikatorem -4. Ponieważ strażnik miał na sobie pancerz, atak Khagerna nie zabił go, ba nawet go nie drasnął. Teraz on zaatakuje Khagerna! Strażnik już wykorzystał jedną akcję by unikać ciosu (z modyfikatorem 0) i teraz chce wykonać dwa ataki. Będą to jakby kolejne akcje, które wykona z łącznym modyfikatorem -4 (-2-2). Jednak Khagern będzie tak był zajęty przeskakiwaniem przez wóz i walką, że trudniej mu się będzie bronić i będzie unikał i parował ob ataki z modyfikatorem -8 (-4 z poprzednich działań -2-2). Kiepska sprawa, ale Khagern ma magiczny pancerz i chyba się z tym liczył.

Ile akcji?

Postać, w chwili gdy następuje jego kolej, może wykonać łącznie tyle akcji ile wynosi połowa średniej ze Zwinnośći i Odporności Psychicznej, zaokrąglając w górę (Z+OP/2).  Dlaczego? Z dwóch powodów. Pierwszy jest dość prozaiczny – wielu graczy zapomina całkowicie o psychologicznym aspekcie walki oraz postaci jako takiej. Często jej kosztem zwiększane są inne współczynniki. Ale to takie spojrzenie mechaniczne bardzo. Drugi powód to właśnie psychologia walki. Wojownik, nieopanowany, łatwo panikujący lub roztargniony nie będzie w stanie skupić się na precyzyjnym machaniu orężem. Postacie z niskim OP po prostu nie wytrzymują napięcia, nie są w stanie opanować się na tyle by balansować na krawędzi śmierci by precyzyjnie wyprowadzać serie ciosów lub doskakiwać od wroga do wroga.

Znany już nam elfi miecznik, Khagern to świetnie wyszkolony żołnierz. Zwinny i opanowany. Jego zwinność to 9, a odporność psychiczna 8. Daje nam to średnią 8.5 z czego wychodzi po zaokrągleniu 4 akcje. Cztery ataki, doskok wyjęcie broni i dwa cięcia… Co tylko sobie Khagern życzy. Jego przeciwnik to zwykły strażnik karawany, dobrze opłacany, ale słabo wyszkolony. Jego zwinność to 7, ale nie jest zbytnio opanowany, bo odporności psychicznej ma tylko 4. Po uśrednieniu daje to 6.5 z czego wychodzą 3 akcje. Nie tak źle (średnia światowa).

Kalif, którego broni wycinana w pień straż ma dość niską zwinność, ze względu na otyłość, a i nie grzeszy opanowaniem (4 oraz 5) co po przeliczeniu daje nam 2 akcje… biedak.

Jak się temu przypatrzy to nie jest tak źle. Większośc populacji może wykonać 3 akcje podczas swojej tury działania. Ważne jest to, że działania jakie podejmuje się poza swoją turą, czyli obrona uniki itp, nie wliczają się w limit akcji.

Czemu tak trudno?

Dla tego, że walka jest szybka i brutalna. Nie każdy kmiotek trzymający oręż umie zrobić nim coś więcej niż tylko bezładne machać. Poza tym wejście samemu w grupę przeciwników, może i epickie i bohaterskie, ale jest także głupie lub conajmniej nierozważne. Gdy atakuje się kilku przeciwników możesz nie zdążyć się od nich opędzić zanim cię zaszlachtują. Dla tego warto też przemyśleć to taktycznie, odpychać przeciwników przewracać… Zanim się podniosą może ich zabijesz. Do tego też musisz mieć stalowe nerwy.

 
Leave a comment

Posted by on May 21, 2012 in Mechanika