Krasnoludy czyli Dainari

Pamiętliwy egoista
(stereotyp)

Dainari, to druga ze Starych Ras. Wirzenia i legendy mówią, iż te potężnie zbudowane, nieskie wzrostem istoty, są także dziecmi uriah, lecz sami dianari zaprzeczaję temu całkowicie. Są oni równie pracowici, honorowi i waleczni, co pamiętliwi, nieprzejednani i zapatrzeni w siebie. Podobnie jak narriah, dianari są istotami długowiecznymi, lecz przeciwnie do nich są całkowicie pozbawieni predyspozycji do używania magii przepływającej przez Airię.

Dainari prezentują bardzo wysoki rozwój kulturowy i cywilizacyjny, podobnie jak narriah, jednak stylem bycia bliżsi są ludziom niż narriah. Dainari zbudowali swoją cywilizację bez użycia czarów, co czyni ich, szczególne w czasach po Wojnie Magów, istotami najbardzij godnymi zaufania. Niestety dainari, którzy zostali wplątani w Wojnę Magów dawnymi układami honorowymi i mocno ucierpieli na tym, nie ufają już nikomu.

Dainari są krępej budowy i niskiego wzrostu, a także mają równie stalowe mięśniami jak i wolę. Cechą charakterystyczną jest bujny zarost, który zgodnie z tradycją, nie jest nigdy golony, przez co dainari przywiązują wielką wagę do jejgo wyglądu. Kobiety dainari również posiadają zarost, lecz jest on mniej bujny niż u mężczyzn.

Schemat MW
Siła +3, Zwinnoćś +2, Refleks +1, Kondycja +3, Zdolności Manualne +2, Psychika +2, Percepcja +2, Siła Magiczna +1

Cechy dodatkowe
Widzenie w ciemnościach +2
Zmysł techniczny +1

Jezyk: Larg’Dainari, czyli mowa Ojców Dainari oraz wiele narzeczy. Krasnoludy opracowaly też specialny jezyk do opisów technicznych.


Orkowie czyli D’ougar

Agresywny mięśniak
(stereotyp) 

Orkowie Airii, mówiący o sobie D’ougar, to istoty postawne, solidnie umięśnione, zaprawione w walce ale nie pozbawione inteligencji. Żyją w koczowniczych strukturach klanowych wędrując i plądrując to co znajdą na swej drodze. Czasami osiądają na dłużej jeżeli okolica wydaje się zapewniać względny dobrobyt i niewolników do pracy. Pomimo ciężkich warunków jakie panują na zrujnowanym i jałowym południowym kontynencie, D’ougarowie zdołali osiągnąć bardziej zaawansowany poziom cywilizacyjny niż się spodziewano, gdy pozostawiano ich tam kilka tysięcy lat wcześniej. Potrafią uprawiać rolę w zakresie wystarczającym do utrzymania klanu do “następnej przeprowadzki”, rozwineli sztukę kowalską oraz ceramikę. Budowa kamiennych budowli lub lepianek też nie jest im obca.

D’ougarowie są bardzo silni i wytrzymali, w końcu przetrwali na pustkowiach Ferronu. Maja znakomity węch i wzrok. Pomimo, że pierwsi Orkowie widzieli w ciemnościach to aktualnie D’ougarowie zatracili tą umiejętność rekompensując ją węchem. Mają ciemną skórę, od ciemno brązowej, po hebanową, a nawet całkowicie czarną, pod którą widać sploty stalowych mięśni. Wzrostem przypominają człowieka, ale ponieważ prawie każdy ork jest muskularny, sprawiają wrażenie wyższych i postawniejszych. Tważ charakteryzuje się bardzo mocno zarysowaną, wysuniętą do przodu szczęką z ostrymi zębami oraz szerokie nozdrza. Długie czarne włosy najczęściej zaplatane w dredy lub warkocze i zlepione gliną by nie przeszkadzały w walce.

Schemat MW
Siła +3, Refleks +2, Zwinność +2, Kondycja +3, Zdolności Manualne +2, Psychika +1, Percepcja +2, Siła Magiczna +1

Cechy dodatkowe
Czuly wech +2
Widzenie w ciemnościach +1


Elfy czyli Narriah

Toksyczny ignorant
(stereotyp)

Narriah, czyli dzieci Uraih, są jedną ze Starszych Ras. To oni, wraz Dainari zapisywali pierwsze karty historii znanego świata.

Są to istoty długowieczne, co czyni je dla ludzi i Doug’arów praktycznie nieśmiertelnymi. Najstarsi przedstawiciele rasy, którzy przeżyli Wojnę Magów, liczą ponad 5000 lat i pamiętają początki panowania ludzi. Narriah są rasą, która jest najbardziej związana z magią, a każdy jej przedstawiciel ma predyspozycje do używania magii, co nie oznacza, że to potrafi.

Narriah są bardzo rozwiniętą kulturowo i cywilizacyjnie rasą. Obiegowa opinia mówiąca iż są to istoty żyjące sztuką i w zgodzie z naturą jest nie tyle błędna co nie do końca prawdziwa. Dziedzictwo kilkunastu tysięcy lat rozwoju kulturowego oraz długowieczność Narriah odcisnęły piętno na ich kulturze, która dla ludzi jest tak samo niezrozumiała co piękna. Jednak Narriah to również doprowadzona do poziomu sztuki technologia oparta na magii i siłach natury.

Narriah charakteryzują się szczupłą budową ciała i subtelną urodą delikatnych rysów twarzy i idealnych proporcji ciała. Bardzo charakterystyczne są uszy Narriah, długie, skierowane mocno do tyłu, u kobiet sięgające 20cm u mężczyzn osiągające około 15cm.

Schemat MW
Siła +1, Refleks +3, Zwinność +3, Kondycja +1, Zdolności Manualne +2, Psychika +2, Percepcja +2, Siła Magiczna +3

Cechy dodatkowe
Bystry wzrok +2, Odporność na skrajne temperatury +2, Klaustrofobia -1

Jezyk: Quarriah, czyli “słowa istot” oraz wiele narzeczy, z czego jednym z najbardziej znanych jest Quaderren. Elfy opracowały system zapisu czarów (to nie to samo co rzucanie czarów). Uznaje się, że Quaderren jest językiem znanym przez wszystkie elfy. Quarriah, jako czysta forma języka używana jest głównie przez wysoko urodzonych i jest skomplikowaną mieszanką półsłówek i niedomówień.


Wielokrotne akcje

Akcje w walce

Wiele razy poruszany był już temat wielu akcji, jakie może wykonać postać gdy nadejdzie jej kolej działania w walce. Stosowany dotychczas system nawarstwiania się modyfikatorów pozwalał na wykonywanie działań do momentu gdy któreś z nich nie wyszło. Mistrz szermierczy mógł wtedy z łatwością wykonać szereg cięć gdzie pierwsze było perfekcyjne, kolejne miało już nieco opóźnienia (modyfikator -2), kolejne znów trudniej się wyprowadzało itd. Każda kolejna akcja dodawała modyfikator -2. Walka jednak to szybkie i brutalne wydażenie i nie ma w nim czasu na kalkulowanie kolejnych cięć.

Wojownik stara się w jak najkrótszym czasie wykonać jak największą ilość cięć… i myśli o nich wszystkich naraz planując je w jedną sekwencję. Mechanicznie powoduje to iż każda z akcji jakie chce wykonać gracz będzie obarczona modyfikatorem wynikającym z łącznej ilości podjętych działań. Każda akcja w rundzie walki, poza pierwszą, daje modyfikator -2 do rzutu (dość klasyczne i chyba zrozumiałe).

Khagern wpada pomiędzy strażników karawany, będąc pewny, że magiczny pancerz powstrzyma ich ciosy. Chce ściąć od razu czterech z nich, tak by później doskoczyć do stojącego za nimi dowódcy. Deklaruje cztery ciosy, co daje modyfikator -6 do wszystkich czterech rzutów (0-2-2-2). Każdego ze strażników atakuje mieczem z modyfikatorem -6. Mógł też zadeklarować, że kilka z tych czterech ataków skieruje przeciw jednemu z nich, ale tak nie zrobił. Wykonuje karkołomne piruety siecząc na lewo i prawo… o ile wyjdzie mu test.

Niepowodzenie w jednej z akcji nie kończy działania, chyba, że wynik niepowodzenia diametralnie zmienia sytuację pola walki. Akcjami, poza atakiem, jest także zwykły ruch (choć się go nie testuje), wyciągnięcie lub zmiana broni, przeładowanie kuszy automatycznej (przeładowanie zwykłej kuszy jest jedyną akcją jaką można wykonać), akrobacje testowane (skoki przez lub za przeszkodę, wspinaczka itp). Jeżeli któraś z deklarowanych akcji wymaga powodzenia poprzedniej… logicznym jest, że niepowodzenie tej poprzedniej anuluje możliwość dalszego działania.

Khagern zauważa, że od dowódcy straży dzieli go rozbity wóz. Deklaruje, że dobiega do wozu, przeskakuje go (zamiast stracić czas by go obiec) i tnie. Łącznie to trzy akcje czyli -4 do testów (0-2-2). Ruch, czyli dobiegnięcie nie testuje się, ale przeskok przez resztki wozu wymaga jednak pewnej zręczności. Niestety nasz mistrz miecza potyka się podczas skoku (nie wychodzi test na kościach), w wyniku czego nie jest w stanie sięgnąć mieczem dowódcy straży. Koniec jego działania. Khagern leży… i jest łatwym celem!

Kumulacja modyfikatorów

Jedna sprawa to sumowanie się modyfikatorów za wiele akcji, druga to sumowanie się ich w całej rundzie. Pierwszeństwo wynikające z inicjatywy pozwala na wcześniejsze działanie i ewentualnie pokonanie przeciwnika zanim ten zdąży zareagować. Jednak wpadając w dużą grupę przeciwników trzeba myśleć taktycznie gdyż po tym jak zaatakujemy i pozostanie jeszcze ktoś żywy, musimy przygotować się na kontratak.

Każdy unik, rzut przeciwstawny do rzutu atakującego generuje modyfikator ujemny, na takiej samej zasadzie jak sumujące się modyfikatory do akcji. Inaczej mówiąc każdy unik jest akcją, ale wykonywaną poza swoją kolejnością. Te uniki sumują się z wszystkimi modyfikatorami jakie już miały lub będą miały miejsce w tej rundzie działania (walki). Oznacza to, że jeżeli na początku, będąc pierwszym, zadeklarujemy wiele ataków, będziemy tak zaangażowani w agresywną postawę, że słabo będziemy się bronić. Podobnie, jeżeli zostaniemy zaatakowani zanim zdążymy zadziałać, to mocna defensywa zmusi wpłynie na mniejsze opcji do ataku. Łączny modyfikator na unik określa łączna ilość ataków jakie trzeba odeprzeć (podobnie jak z łączną ilością akcji)

Khagern podnosi się z wozu, w końcu przeskakuje go i tnie dowódcę straży. Ponownie są to 3 akcje dające w sumie -4 do działania. Skok i cięcie będzie wykonane z modyfikatorem -4. Ponieważ strażnik miał na sobie pancerz, atak Khagerna nie zabił go, ba nawet go nie drasnął. Teraz on zaatakuje Khagerna! Strażnik już wykorzystał jedną akcję by unikać ciosu (z modyfikatorem 0) i teraz chce wykonać dwa ataki. Będą to jakby kolejne akcje, które wykona z łącznym modyfikatorem -4 (-2-2). Jednak Khagern będzie tak był zajęty przeskakiwaniem przez wóz i walką, że trudniej mu się będzie bronić i będzie unikał i parował ob ataki z modyfikatorem -8 (-4 z poprzednich działań -2-2). Kiepska sprawa, ale Khagern ma magiczny pancerz i chyba się z tym liczył.

Ile akcji?

Postać, w chwili gdy następuje jego kolej, może wykonać łącznie tyle akcji ile wynosi połowa średniej ze Zwinnośći i Odporności Psychicznej, zaokrąglając w górę (Z+OP/2).  Dlaczego? Z dwóch powodów. Pierwszy jest dość prozaiczny – wielu graczy zapomina całkowicie o psychologicznym aspekcie walki oraz postaci jako takiej. Często jej kosztem zwiększane są inne współczynniki. Ale to takie spojrzenie mechaniczne bardzo. Drugi powód to właśnie psychologia walki. Wojownik, nieopanowany, łatwo panikujący lub roztargniony nie będzie w stanie skupić się na precyzyjnym machaniu orężem. Postacie z niskim OP po prostu nie wytrzymują napięcia, nie są w stanie opanować się na tyle by balansować na krawędzi śmierci by precyzyjnie wyprowadzać serie ciosów lub doskakiwać od wroga do wroga.

Znany już nam elfi miecznik, Khagern to świetnie wyszkolony żołnierz. Zwinny i opanowany. Jego zwinność to 9, a odporność psychiczna 8. Daje nam to średnią 8.5 z czego wychodzi po zaokrągleniu 4 akcje. Cztery ataki, doskok wyjęcie broni i dwa cięcia… Co tylko sobie Khagern życzy. Jego przeciwnik to zwykły strażnik karawany, dobrze opłacany, ale słabo wyszkolony. Jego zwinność to 7, ale nie jest zbytnio opanowany, bo odporności psychicznej ma tylko 4. Po uśrednieniu daje to 6.5 z czego wychodzą 3 akcje. Nie tak źle (średnia światowa).

Kalif, którego broni wycinana w pień straż ma dość niską zwinność, ze względu na otyłość, a i nie grzeszy opanowaniem (4 oraz 5) co po przeliczeniu daje nam 2 akcje… biedak.

Jak się temu przypatrzy to nie jest tak źle. Większośc populacji może wykonać 3 akcje podczas swojej tury działania. Ważne jest to, że działania jakie podejmuje się poza swoją turą, czyli obrona uniki itp, nie wliczają się w limit akcji.

Czemu tak trudno?

Dla tego, że walka jest szybka i brutalna. Nie każdy kmiotek trzymający oręż umie zrobić nim coś więcej niż tylko bezładne machać. Poza tym wejście samemu w grupę przeciwników, może i epickie i bohaterskie, ale jest także głupie lub conajmniej nierozważne. Gdy atakuje się kilku przeciwników możesz nie zdążyć się od nich opędzić zanim cię zaszlachtują. Dla tego warto też przemyśleć to taktycznie, odpychać przeciwników przewracać… Zanim się podniosą może ich zabijesz. Do tego też musisz mieć stalowe nerwy.