RSS

Category Archives: Mechanika

Zmienione i wyjaśnione elementy mechaniki RealGF dopasowane do realiów świata.

Doświadczenie Narriach i Dainari

Zgodnie z zasadami Reala, przy tworzeniu postaci oraz zwyczajnie w trakcie czasu gry, postać starzeje się i zaczynają obniżać się jej współczynniki, co odzwierciedla słabnięcie organizmu.

Za każde 500 pełnych lat powyżej 1000 roku życia postać otrzymuje modyfikatory ujemne związane ze starzeniem się organizmu. Modyfikacje to -1 punkt do dwóch wybranych współczynników spośród Siły, Kondycji, Zwinności oraz Percepcji. Pierwsza modyfikacja następuje w chwili osiągnięcia 1000 lat. Poza obniżeniem współczynników, postacie otrzymują także 1 Punkt Psychozy za każde przeżyte 500 lat życia od samego początku. Z drugiej jednak strony za każde 500 lat Odporność Psychiczna wzrasta o 1 (łącznie nie więcej niż o 3 i nie powyżej 9 punktów).

Jeśli nawet, na skutek nabywania PP wraz z wiekiem postać otrzyma jakieś zawirowanie psychiczne to nie oznacza, że każdy starzeć jest szaleńcem. Częściej zdarzą się fobie, manie, dziwne nawyki albo nałogi. Reszta zasad zgodna jest z tymi odnoszącymi się do ludzi z podręcznika Reala.

Z wiekiem łączą się także punkty, które przy tworzeniu postaci przydziela sie na umiejętności. Ponieważ Narriah są długowieczni ich spojrzenie na świat też różni się od sposobu w jaki postrzegają go ludzie i w jaki sposób zdobywają wiedzę. Niestety elf w wieku 2000 lat nie będzie miał właśnie 2000 punktów. Zasada jest inna:

do 50 jest normalnie – 1 punkt za 1 rok
po 50 – 1 punkt za każde 5 lat
po 100 – 1 punkt za 10 lat
po 200 – 1 punkt za 50 lat
po 500 – 1 punkt za 100 lat

 
Leave a comment

Posted by on January 19, 2016 in Mechanika

 

Wyld

Wyld jest rodzajem dzikiej magii, energii magicznej, nie uformowanej w żaden znany czar. Z czysto akademickiego punktu widzenia, jest to magia w czystej formie, zawsze inna i niepowtarzalna. Jednak nie jest to coś z czym ktokolwiek chciałby mieć coś odczynienia, a także jest niewyobrażalnie trudne do okiełznania.

Wyld powstaje i pozostaje w miejscach gdzie magia była używana w dużych ilościach i w równie dużych ilościach rozpraszana lub rzucane były bardzo potężne czary pozostawione bez kontroli. W normalnych warunkach nie zdarza się to często, ale po Wojnie Magów zaczęło być spotykane w miejscach bitew, w ruinach miast zniszczonych magią czy w miejscach w których nadużywano niestabilnej magii opracowanej podczas wojny. Wyld może zostać przeniesiony przez jakąś istotę lub w skażonym obiekcie, skąd możne mieć wpływ na otoczenie.

Wpływ wyldu

Ponieważ wyld jest formą magii, jako taki jest niewidzialny i łatwo jest znaleźć się w zasięgu jego działania gdy uda się w skażoną okolicę. Wtedy też jakś część wyldu może wniknąć w pechową istotę lub przedmiot. Natualanie może wniknąć w każde żywe stworzenie, ale skupię się raczej na Postaciach Graczy. Skażenie wyldem najczęściej opiera się na podstawach magii czyli polimorfii, energomancji i przejawia się zmianami struktury ciała czy też przedmiotów. Najprościej mówiąc, powoduje mutacje lub śmiertelne zmiany organizmu lub nieprzewidziane zmiany właściwości przedmiotów.

Po Wojnie Magów wielu z wojowników, którzy przeżyli największe bitwy, nosi teraz znamiona nieodwracalnych zmian spowodowanych przez wyld. Czasami są to tylko zmiany zewnętrzne jak zmiany skóry, zrogowacenia czy przerośnięte mięśnie. W skrajnych, ale nadal pozwalajaych na normalne życie, przypadkach mogą to być dodatkowe kończyny, zmienione postrzeganie lub ogólnie zmiana w inną istotę. Można puścic wodze fantazji i wymśleć dowolną, fantastyczną mutację.

Dom uciech ‘Pełny dzban’ w Thoravarze znany jest nie tylko z tanich rozkoszy i taniego wina, ale także ze swoich ochroniarzy, z których jeden porośnięty jest jaszczórzą łuską, a drugi z dumą obnosi szablaste kły i szponiaste pazury. Przed wojną byli zwykłymi tarczownikami.

Najczęściej jednak spotynakym efektem skarzenia wyldem są uszkodzenia i zmiany wewnętrzne kończące się powolną, nieżadko bolesną śmiercią.

Dla potrzeb gry wyld można traktować jak swoistą, złośliwą chorobę popromienną, z dodatkowymi warjacjami z filmów kategorii B.

Jezeli Postać Gracza znajdzie się pod wpływoem wyldu i zostanie skażona Mistrz Gry powinien zdecydować jakie efekty wywoła. Zawsze jednak będą nieodwracalne… choć nie do końca, o czym później.

Wyld w liczbach

Zmiany, które nie zabiją, na pewno będą wpływać w jakiś sposób na skażoną Postać. Mistrz Gry powinien określic jaki efekt będzie powodowała mutacja, nie zapominając także o efektach ubocznych, z ktorych odrażajacy wygląd to tylko szczegół.

Wyld jest nieprzewidywalny i za każdym razem inny. Efekty powinny być określane jako cechy dodatkowe jeżeli tylko da się je w nich zamknąć, ale i tak nie obędzie się bez opisu słownego zmian jakie zaszły. Parametry liczbowe mutacji zawsze powinny wychodzić ujemnie w balansie cech, bo mutacja to w końcu nic fajnego.

Porośnięty łuską ochroniaż otrzyma Naturany pancerz +2 (10 pancerza), Niezdarny -2 (-2 do testów walki), Odrażajacy wygląd -2 (-2 do testów podczas interakcji społecznych lub ujemny modyfikator do wyglądu, co pewnie sprowadzi go poniżej zera).

Oczywiście jeżeli to tylko lekkie skażenie, to efekty uboczne jak nudności, plucie krwią czy rozdwojony jezyk nie dadzą nic wiecej niż tylko ujemne modyfikatory.

Mistrz Gry musi pamiętać, że jeżeli wpuszcza Postacie Graczy w wyld bez możliwości wcześniejszego wykrycia go, to jest to najszybsza droga do zmienienia całej drużyny w żywe trupy, bandę mutantów lub zadania im śmierci w męczarniach, albo wszystko na raz.

Konfrontacja z wyldem

Jeżeli Postać znajdzie się w wyldzie Mistrz Gry może przetestować niższy z jej współczynników: Odporność Psychiczną lub Kondycję (uwzględniając wszelkie aktywne modyfikatory). Jednak… nie musi tego robić, szczególnie jeżeli postać od dłuższego czasu spożywa skażoną żywność lub wodę, albo przebywa w zatrutym otoczeniu dłuższy czas. Wyld to wredna rzecz. Nieudany test oznacza wchłoniecie dzikiej magii i skażenie wyldem. Od tego momentu zaczynają nastepować zmiany, to jak szybko nastąpią zależy od siły wyldu.

Każda postać powinna mieć zanotowany poziom skażenia wyldem. To czy to będzie jawne dla Graczy czy nie, zależy od Mistrza Gry. Skażenie przekraczające poziom niższego współczynnika Odporność Psychiczna lub Kondycja oznacza jakąś zmianę w organizmie. Jednokrotne to zwykłe niedomaganie, bezsenność, nudności. Dwuktornie przekroczony próg może oznaczać poważne zmiany. Trzykrotne przekroczenie progu oznaczać będzie jakąś mutację… lub powolną śmierć. Cztery razy ponad skalę to mutacja na dużą skalę lub powolna i bardzo bolesna śmierć. Pięciokrotnie przekroczony poziom skażenia to na pewno widowiskowa i efektowna mutacja zakończona równie spektakularną śmiercią.

Przenoszenie wyldu

Jak już pisałem, efekty wyldu są stałe. Wyldu nie da się wyleczyć, to nie jest choroba. Nie da się go też “rozproszyć” magicznie, gdyż wyld nieustannie się zmienia i stanowi formę pierwotnej magii i nie jest czarem, jako takim, nie jest formułą opisującą magiczną moc, którą da się zaburzyć. Wyld jest zaburzeniem magii. Jednak wyld może zmieniać środowisko w jakim się znajduje i na jakie wpływa, a doświadczony mag może próbować to wykorzystać.

(ten post będzie uzupełniany)

 

 
2 Comments

Posted by on November 22, 2012 in Magia, Mechanika

 

Wielokrotne akcje

Akcje w walce

Wiele razy poruszany był już temat wielu akcji, jakie może wykonać postać gdy nadejdzie jej kolej działania w walce. Stosowany dotychczas system nawarstwiania się modyfikatorów pozwalał na wykonywanie działań do momentu gdy któreś z nich nie wyszło. Mistrz szermierczy mógł wtedy z łatwością wykonać szereg cięć gdzie pierwsze było perfekcyjne, kolejne miało już nieco opóźnienia (modyfikator -2), kolejne znów trudniej się wyprowadzało itd. Każda kolejna akcja dodawała modyfikator -2. Walka jednak to szybkie i brutalne wydażenie i nie ma w nim czasu na kalkulowanie kolejnych cięć.

Wojownik stara się w jak najkrótszym czasie wykonać jak największą ilość cięć… i myśli o nich wszystkich naraz planując je w jedną sekwencję. Mechanicznie powoduje to iż każda z akcji jakie chce wykonać gracz będzie obarczona modyfikatorem wynikającym z łącznej ilości podjętych działań. Każda akcja w rundzie walki, poza pierwszą, daje modyfikator -2 do rzutu (dość klasyczne i chyba zrozumiałe).

Khagern wpada pomiędzy strażników karawany, będąc pewny, że magiczny pancerz powstrzyma ich ciosy. Chce ściąć od razu czterech z nich, tak by później doskoczyć do stojącego za nimi dowódcy. Deklaruje cztery ciosy, co daje modyfikator -6 do wszystkich czterech rzutów (0-2-2-2). Każdego ze strażników atakuje mieczem z modyfikatorem -6. Mógł też zadeklarować, że kilka z tych czterech ataków skieruje przeciw jednemu z nich, ale tak nie zrobił. Wykonuje karkołomne piruety siecząc na lewo i prawo… o ile wyjdzie mu test.

Niepowodzenie w jednej z akcji nie kończy działania, chyba, że wynik niepowodzenia diametralnie zmienia sytuację pola walki. Akcjami, poza atakiem, jest także zwykły ruch (choć się go nie testuje), wyciągnięcie lub zmiana broni, przeładowanie kuszy automatycznej (przeładowanie zwykłej kuszy jest jedyną akcją jaką można wykonać), akrobacje testowane (skoki przez lub za przeszkodę, wspinaczka itp). Jeżeli któraś z deklarowanych akcji wymaga powodzenia poprzedniej… logicznym jest, że niepowodzenie tej poprzedniej anuluje możliwość dalszego działania.

Khagern zauważa, że od dowódcy straży dzieli go rozbity wóz. Deklaruje, że dobiega do wozu, przeskakuje go (zamiast stracić czas by go obiec) i tnie. Łącznie to trzy akcje czyli -4 do testów (0-2-2). Ruch, czyli dobiegnięcie nie testuje się, ale przeskok przez resztki wozu wymaga jednak pewnej zręczności. Niestety nasz mistrz miecza potyka się podczas skoku (nie wychodzi test na kościach), w wyniku czego nie jest w stanie sięgnąć mieczem dowódcy straży. Koniec jego działania. Khagern leży… i jest łatwym celem!

Kumulacja modyfikatorów

Jedna sprawa to sumowanie się modyfikatorów za wiele akcji, druga to sumowanie się ich w całej rundzie. Pierwszeństwo wynikające z inicjatywy pozwala na wcześniejsze działanie i ewentualnie pokonanie przeciwnika zanim ten zdąży zareagować. Jednak wpadając w dużą grupę przeciwników trzeba myśleć taktycznie gdyż po tym jak zaatakujemy i pozostanie jeszcze ktoś żywy, musimy przygotować się na kontratak.

Każdy unik, rzut przeciwstawny do rzutu atakującego generuje modyfikator ujemny, na takiej samej zasadzie jak sumujące się modyfikatory do akcji. Inaczej mówiąc każdy unik jest akcją, ale wykonywaną poza swoją kolejnością. Te uniki sumują się z wszystkimi modyfikatorami jakie już miały lub będą miały miejsce w tej rundzie działania (walki). Oznacza to, że jeżeli na początku, będąc pierwszym, zadeklarujemy wiele ataków, będziemy tak zaangażowani w agresywną postawę, że słabo będziemy się bronić. Podobnie, jeżeli zostaniemy zaatakowani zanim zdążymy zadziałać, to mocna defensywa zmusi wpłynie na mniejsze opcji do ataku. Łączny modyfikator na unik określa łączna ilość ataków jakie trzeba odeprzeć (podobnie jak z łączną ilością akcji)

Khagern podnosi się z wozu, w końcu przeskakuje go i tnie dowódcę straży. Ponownie są to 3 akcje dające w sumie -4 do działania. Skok i cięcie będzie wykonane z modyfikatorem -4. Ponieważ strażnik miał na sobie pancerz, atak Khagerna nie zabił go, ba nawet go nie drasnął. Teraz on zaatakuje Khagerna! Strażnik już wykorzystał jedną akcję by unikać ciosu (z modyfikatorem 0) i teraz chce wykonać dwa ataki. Będą to jakby kolejne akcje, które wykona z łącznym modyfikatorem -4 (-2-2). Jednak Khagern będzie tak był zajęty przeskakiwaniem przez wóz i walką, że trudniej mu się będzie bronić i będzie unikał i parował ob ataki z modyfikatorem -8 (-4 z poprzednich działań -2-2). Kiepska sprawa, ale Khagern ma magiczny pancerz i chyba się z tym liczył.

Ile akcji?

Postać, w chwili gdy następuje jego kolej, może wykonać łącznie tyle akcji ile wynosi połowa średniej ze Zwinnośći i Odporności Psychicznej, zaokrąglając w górę (Z+OP/2).  Dlaczego? Z dwóch powodów. Pierwszy jest dość prozaiczny – wielu graczy zapomina całkowicie o psychologicznym aspekcie walki oraz postaci jako takiej. Często jej kosztem zwiększane są inne współczynniki. Ale to takie spojrzenie mechaniczne bardzo. Drugi powód to właśnie psychologia walki. Wojownik, nieopanowany, łatwo panikujący lub roztargniony nie będzie w stanie skupić się na precyzyjnym machaniu orężem. Postacie z niskim OP po prostu nie wytrzymują napięcia, nie są w stanie opanować się na tyle by balansować na krawędzi śmierci by precyzyjnie wyprowadzać serie ciosów lub doskakiwać od wroga do wroga.

Znany już nam elfi miecznik, Khagern to świetnie wyszkolony żołnierz. Zwinny i opanowany. Jego zwinność to 9, a odporność psychiczna 8. Daje nam to średnią 8.5 z czego wychodzi po zaokrągleniu 4 akcje. Cztery ataki, doskok wyjęcie broni i dwa cięcia… Co tylko sobie Khagern życzy. Jego przeciwnik to zwykły strażnik karawany, dobrze opłacany, ale słabo wyszkolony. Jego zwinność to 7, ale nie jest zbytnio opanowany, bo odporności psychicznej ma tylko 4. Po uśrednieniu daje to 6.5 z czego wychodzą 3 akcje. Nie tak źle (średnia światowa).

Kalif, którego broni wycinana w pień straż ma dość niską zwinność, ze względu na otyłość, a i nie grzeszy opanowaniem (4 oraz 5) co po przeliczeniu daje nam 2 akcje… biedak.

Jak się temu przypatrzy to nie jest tak źle. Większośc populacji może wykonać 3 akcje podczas swojej tury działania. Ważne jest to, że działania jakie podejmuje się poza swoją turą, czyli obrona uniki itp, nie wliczają się w limit akcji.

Czemu tak trudno?

Dla tego, że walka jest szybka i brutalna. Nie każdy kmiotek trzymający oręż umie zrobić nim coś więcej niż tylko bezładne machać. Poza tym wejście samemu w grupę przeciwników, może i epickie i bohaterskie, ale jest także głupie lub conajmniej nierozważne. Gdy atakuje się kilku przeciwników możesz nie zdążyć się od nich opędzić zanim cię zaszlachtują. Dla tego warto też przemyśleć to taktycznie, odpychać przeciwników przewracać… Zanim się podniosą może ich zabijesz. Do tego też musisz mieć stalowe nerwy.

 
Leave a comment

Posted by on May 21, 2012 in Mechanika