RSS

Wielokrotne akcje

21 May

Akcje w walce

Wiele razy poruszany był już temat wielu akcji, jakie może wykonać postać gdy nadejdzie jej kolej działania w walce. Stosowany dotychczas system nawarstwiania się modyfikatorów pozwalał na wykonywanie działań do momentu gdy któreś z nich nie wyszło. Mistrz szermierczy mógł wtedy z łatwością wykonać szereg cięć gdzie pierwsze było perfekcyjne, kolejne miało już nieco opóźnienia (modyfikator -2), kolejne znów trudniej się wyprowadzało itd. Każda kolejna akcja dodawała modyfikator -2. Walka jednak to szybkie i brutalne wydażenie i nie ma w nim czasu na kalkulowanie kolejnych cięć.

Wojownik stara się w jak najkrótszym czasie wykonać jak największą ilość cięć… i myśli o nich wszystkich naraz planując je w jedną sekwencję. Mechanicznie powoduje to iż każda z akcji jakie chce wykonać gracz będzie obarczona modyfikatorem wynikającym z łącznej ilości podjętych działań. Każda akcja w rundzie walki, poza pierwszą, daje modyfikator -2 do rzutu (dość klasyczne i chyba zrozumiałe).

Khagern wpada pomiędzy strażników karawany, będąc pewny, że magiczny pancerz powstrzyma ich ciosy. Chce ściąć od razu czterech z nich, tak by później doskoczyć do stojącego za nimi dowódcy. Deklaruje cztery ciosy, co daje modyfikator -6 do wszystkich czterech rzutów (0-2-2-2). Każdego ze strażników atakuje mieczem z modyfikatorem -6. Mógł też zadeklarować, że kilka z tych czterech ataków skieruje przeciw jednemu z nich, ale tak nie zrobił. Wykonuje karkołomne piruety siecząc na lewo i prawo… o ile wyjdzie mu test.

Niepowodzenie w jednej z akcji nie kończy działania, chyba, że wynik niepowodzenia diametralnie zmienia sytuację pola walki. Akcjami, poza atakiem, jest także zwykły ruch (choć się go nie testuje), wyciągnięcie lub zmiana broni, przeładowanie kuszy automatycznej (przeładowanie zwykłej kuszy jest jedyną akcją jaką można wykonać), akrobacje testowane (skoki przez lub za przeszkodę, wspinaczka itp). Jeżeli któraś z deklarowanych akcji wymaga powodzenia poprzedniej… logicznym jest, że niepowodzenie tej poprzedniej anuluje możliwość dalszego działania.

Khagern zauważa, że od dowódcy straży dzieli go rozbity wóz. Deklaruje, że dobiega do wozu, przeskakuje go (zamiast stracić czas by go obiec) i tnie. Łącznie to trzy akcje czyli -4 do testów (0-2-2). Ruch, czyli dobiegnięcie nie testuje się, ale przeskok przez resztki wozu wymaga jednak pewnej zręczności. Niestety nasz mistrz miecza potyka się podczas skoku (nie wychodzi test na kościach), w wyniku czego nie jest w stanie sięgnąć mieczem dowódcy straży. Koniec jego działania. Khagern leży… i jest łatwym celem!

Kumulacja modyfikatorów

Jedna sprawa to sumowanie się modyfikatorów za wiele akcji, druga to sumowanie się ich w całej rundzie. Pierwszeństwo wynikające z inicjatywy pozwala na wcześniejsze działanie i ewentualnie pokonanie przeciwnika zanim ten zdąży zareagować. Jednak wpadając w dużą grupę przeciwników trzeba myśleć taktycznie gdyż po tym jak zaatakujemy i pozostanie jeszcze ktoś żywy, musimy przygotować się na kontratak.

Każdy unik, rzut przeciwstawny do rzutu atakującego generuje modyfikator ujemny, na takiej samej zasadzie jak sumujące się modyfikatory do akcji. Inaczej mówiąc każdy unik jest akcją, ale wykonywaną poza swoją kolejnością. Te uniki sumują się z wszystkimi modyfikatorami jakie już miały lub będą miały miejsce w tej rundzie działania (walki). Oznacza to, że jeżeli na początku, będąc pierwszym, zadeklarujemy wiele ataków, będziemy tak zaangażowani w agresywną postawę, że słabo będziemy się bronić. Podobnie, jeżeli zostaniemy zaatakowani zanim zdążymy zadziałać, to mocna defensywa zmusi wpłynie na mniejsze opcji do ataku. Łączny modyfikator na unik określa łączna ilość ataków jakie trzeba odeprzeć (podobnie jak z łączną ilością akcji)

Khagern podnosi się z wozu, w końcu przeskakuje go i tnie dowódcę straży. Ponownie są to 3 akcje dające w sumie -4 do działania. Skok i cięcie będzie wykonane z modyfikatorem -4. Ponieważ strażnik miał na sobie pancerz, atak Khagerna nie zabił go, ba nawet go nie drasnął. Teraz on zaatakuje Khagerna! Strażnik już wykorzystał jedną akcję by unikać ciosu (z modyfikatorem 0) i teraz chce wykonać dwa ataki. Będą to jakby kolejne akcje, które wykona z łącznym modyfikatorem -4 (-2-2). Jednak Khagern będzie tak był zajęty przeskakiwaniem przez wóz i walką, że trudniej mu się będzie bronić i będzie unikał i parował ob ataki z modyfikatorem -8 (-4 z poprzednich działań -2-2). Kiepska sprawa, ale Khagern ma magiczny pancerz i chyba się z tym liczył.

Ile akcji?

Postać, w chwili gdy następuje jego kolej, może wykonać łącznie tyle akcji ile wynosi połowa średniej ze Zwinnośći i Odporności Psychicznej, zaokrąglając w górę (Z+OP/2).  Dlaczego? Z dwóch powodów. Pierwszy jest dość prozaiczny – wielu graczy zapomina całkowicie o psychologicznym aspekcie walki oraz postaci jako takiej. Często jej kosztem zwiększane są inne współczynniki. Ale to takie spojrzenie mechaniczne bardzo. Drugi powód to właśnie psychologia walki. Wojownik, nieopanowany, łatwo panikujący lub roztargniony nie będzie w stanie skupić się na precyzyjnym machaniu orężem. Postacie z niskim OP po prostu nie wytrzymują napięcia, nie są w stanie opanować się na tyle by balansować na krawędzi śmierci by precyzyjnie wyprowadzać serie ciosów lub doskakiwać od wroga do wroga.

Znany już nam elfi miecznik, Khagern to świetnie wyszkolony żołnierz. Zwinny i opanowany. Jego zwinność to 9, a odporność psychiczna 8. Daje nam to średnią 8.5 z czego wychodzi po zaokrągleniu 4 akcje. Cztery ataki, doskok wyjęcie broni i dwa cięcia… Co tylko sobie Khagern życzy. Jego przeciwnik to zwykły strażnik karawany, dobrze opłacany, ale słabo wyszkolony. Jego zwinność to 7, ale nie jest zbytnio opanowany, bo odporności psychicznej ma tylko 4. Po uśrednieniu daje to 6.5 z czego wychodzą 3 akcje. Nie tak źle (średnia światowa).

Kalif, którego broni wycinana w pień straż ma dość niską zwinność, ze względu na otyłość, a i nie grzeszy opanowaniem (4 oraz 5) co po przeliczeniu daje nam 2 akcje… biedak.

Jak się temu przypatrzy to nie jest tak źle. Większośc populacji może wykonać 3 akcje podczas swojej tury działania. Ważne jest to, że działania jakie podejmuje się poza swoją turą, czyli obrona uniki itp, nie wliczają się w limit akcji.

Czemu tak trudno?

Dla tego, że walka jest szybka i brutalna. Nie każdy kmiotek trzymający oręż umie zrobić nim coś więcej niż tylko bezładne machać. Poza tym wejście samemu w grupę przeciwników, może i epickie i bohaterskie, ale jest także głupie lub conajmniej nierozważne. Gdy atakuje się kilku przeciwników możesz nie zdążyć się od nich opędzić zanim cię zaszlachtują. Dla tego warto też przemyśleć to taktycznie, odpychać przeciwników przewracać… Zanim się podniosą może ich zabijesz. Do tego też musisz mieć stalowe nerwy.

 
Leave a comment

Posted by on May 21, 2012 in Mechanika

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *